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BigMars : l'orientation professionnelle devenue un jeu

Une application mobile où chaque jeune explore les métiers comme des planètes, guidé par un personnage conçu pour lui.

Voir le projet en immersion
+200
jeunes accompagnés depuis le lancement
+20
organismes de formation rattachés
5/5
note moyenne sur les stores

Le point de départ

Ce que le projet devait résoudre

Le contexte du projet

BigMars est né dans le cadre de DEFFINUM, l'appel à projets « Dispositifs France Formation Innovante Numérique » lancé en 2021 par le ministère du Travail pour accélérer la digitalisation et l'hybridation de la formation professionnelle.

Le programme fixe une ambition précise : individualiser les parcours, intégrer les technologies immersives et les apports des sciences cognitives, et transformer durablement les pratiques pédagogiques.

Les contraintes de départ

Un public jeune, habitué aux jeux mobiles, qui décroche vite

Plusieurs utilisateurs à servir : jeunes, conseillers, entreprises, organismes de formation

Un financement public : changement d'échelle, mutualisation et transformation durable des pratiques

La démarche

Ce que nous avons fait

  1. Prise de connaissance du projet

    Nous avons commencé par découvrir : le contexte de l'appel à projets, les publics visés, le réseau de conseillers et d'organismes de formation, et ce que les outils d'orientation existants ne faisaient pas. Cette phase a fixé le cadre et les contraintes.

  2. Ateliers d'idéation : l'univers et l'avatar

    Plusieurs ateliers se sont déroulés pour construire le monde du jeu et le personnage qui l'habite. Entre chaque session, des tests graphiques sont réalisés pour être présentés, validés ou exclus. Le principe des planètes, la progression du jeune et le guide se sont précisés au fil de ces allers-retours, jusqu'à valider une direction artistique.

  3. Ateliers UX et maquettes : les fonctionnalités

    Même principe, appliqué aux écrans. Des maquettes étaient produites, présentées, discutées, puis reprises : la navigation, la lisibilité pour un public jeune, la place de la 3D dans une interface mobile. Les itérations se sont succédé jusqu'à validation de l'intégralité des parcours.

  4. Développement d'une première version

    Une première version complète a été construite, application mobile et back-offices compris, pour être testée sur de vrais parcours plutôt que sur des hypothèses.

  5. Évolutions après tests et nouveaux besoins

    Les retours des tests et les demandes nouvelles ont nourri une série d'évolutions : maquettes retravaillées, fonctionnalités ajoutées, implémentation au fil de l'eau. Le produit n'a pas été livré puis figé, il a continué à bouger.

Le produit livré

Ce qui a été mis en ligne

Une application iOS et Android

La même expérience sur iOS et Android, pensée pour un usage mobile quotidien : la planète Big Mars en 3D, les jeux et la découverte des métiers, les modules de formation continue avec leurs niveaux et leurs badges, et la messagerie avec le conseiller.

  • iOS
  • Android

5 sur 5 sur les stores

Deux iPhone présentant l'application BigMars : l'accueil avec la planète du jeune, puis l'écran de formation continue avec ses niveaux

Un univers et son avatar

Un monde 3D, des planètes et un guide à visière lumineuse qui accompagne l'étudiant d'un écran à l'autre, tout au long de son expérience.

Planche de recherche du personnage : gants à lanières, chaussures, col de veste et silhouette complète du guide

Trois back-offices, un par profil

Chaque acteur pilote son espace : publier des contenus, suivre les parcours, administrer la plateforme.

  • Entreprises
  • Organismes de formation
  • Administrations
Le tableau de bord du back-office BigMars sur tablette : indicateurs de recrutement, candidats qui matchent et offres les plus consultées

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